CARA BERMAIN SCRABBLE
13 min read

Scrabble adalah permainan papan dan permainan menyusun kata yang
dimainkan 2 atau 4 orang yang mengumpulkan poin berdasarkan nilai kata
yang dibentuk dari keping huruf di atas papan permainan berkotak-kotak
(15 kolom dan 15 baris).
Biji atau ubin, atau tile permainan berupa keping berbentuk bujur
sangkar yang bertuliskan huruf pada salah satu sisi. Pemain mengambil
hingga sebanyak tujuh buah keping huruf dari kantong, dan berusaha
menyusun kata secara mendatar atau menurun seperti teka-teki silang.
Kata-kata yang dibuat harus merupakan kata yang diizinkan untuk
dimainkan berdasarkan kamus standar sesuai dengan bahasa yang dimainkan.
Pemain yang mengumpulkan total poin tertinggi dinyatakan sebagai
pemenang.
Scrabble dijual di 121 negara dalam 29 versi bahasa-bahasa di dunia.
Seratus juta set permainan scrabble terjual di seluruh dunia, dan setiap
tiga keluarga di Amerika memiliki satu set permainan scrabble.
Di Amerika Serikat dan Kanada, nama Scrabble adalah merek dagang dari
Hasbro, sedangkan di negara-negara lain, merek dagang Scrabble dipegang
J. W. Spear & Sons. Sebelum diambil alih oleh J. W. Spear pada tahun
1993, Scrabble adalah merek dagang milik Murfett Regency di Australia.
Cara bermain Scrabble sebagai berikut :
Scrabble bisa dimainkan oleh dua sampai empat orang pemain. Tujuan
bermain Scrabble adalah untuk mencetak poin lebih banyak dari lawan.
Seorang pemain mengumpulkan poin dengan menempatkan kata-kata di papan
permainan. Setiap huruf memiliki nilai yang berbeda, sehingga strategi
permainan ini adalah memainkan kata-kata dengan kombinasi huruf yang
mempunyai nilai yang tinggi.
Papan Scrabble
Sebuah papan permainan Scrabble terbuat dari sel-sel di atas kotak
persegi. Lebar papan Scrabble terdiri dari 15 sel, dan tingginya juga 15
sel, sehingga keseluruhan selnya berjumlah 225. Ubin Scrabble dipasang
dalam sel-sel ini, masing-masing satu ubin untuk satu sel.
Ubin Scrabble
Scrabble dimainkan dengan 100 ubin. 98 dari ubin-ubin ini terdapat huruf
pada salah satu sisinya, dan ada 2 ubin kosong. Ubin kosong berfungsi
sebagai wildcard (joker) untuk membantu mempermudah pembentukan kata.
Ubin kosong ini bisa digunakan sebagai huruf apa saja.
Masing-masing huruf mempunyai nilai yang berbeda, tergantung pada
jarangnya huruf tersebut digunakan dalam kata-kata dan kesulitan dalam
memainkannya. Ubin kosong tidak mempunyai nilai apa-apa.
Nilai Huruf
Berikut adalah nilai untuk masing-masing huruf dalam Scrabble.
0 Poin – Ubin kosong, ada dua ubin kosong
1 Point - A, E, I, L, N, O, R, S, T dan U.
2 Points - D dan G.
3 Poin - B, C, M dan P.
4 Poin - F, H, V, W dan Y.
5 Poin - K.
8 Poin - J dan X.
10 Points - Q dan Z.
Poin Ekstra
Beberapa kotak (sel) pada papan Scrabble mempunyai nilai kelipatan. Jika
ubin ditempatkan di kotak ini, maka nilai huruf pada ubin tersebut
dikalikan dengan sebuah faktor, 2x atau 3x. Beberapa kotak tertentu
berfungsi sebagai pengganda nilai kata secara keseuruhan, bukan hanya
huruf.
Skor Huruf Dobel (x2)—sel berwarna biru muda yang tempatnya agak
terpencil. Jika ubin ditempatkan di kotak ini, maka nilai huruf pada
ubin tersebut dikalikan dengan dua.
Skor Huruf Triple (x3)—sel berwarna biru tua. Ubin yang ditempatkan pada kotak ini, nilai hurufnya dikalikan dengan 3.
Skor Kata Dobel—sel berwarna merah muda yang terdapat pada posisi
diagonal dari keempat sudut papan. Jika salah satu huruf menyentuh kotak
ini, maka nilai keseluruhan kata dikalikan dengan 2.
Skor Kata Tripel—sel berwarna merah tua. Sel berwarna merah tua ini
terdapat pada keempat sisi papan dengan jarak yang sama dari
masing-masing sudut papan.
Bila kata yang dibuat menyentuh salah satu kotak berwarna merah tua ini, maka poin untuk kata tersebut dikalikan dengan 3.
Hanya Berlaku Satu Kali—poin ekstra ini hanya berlaku satu kali. Jika
seorang pemain berikutnya menggunakan kotak-kotak tersebut pula, maka
nilainya tidak lagi digandakan.
Memulai Permainan
Masing-masing pemain mengambil salah satu ubin dari dalam kantung atau
dari meja di mana ubin-ubin tersebut ditaburkan pada posisi terbaik.
Pemain yang mendapat huruf paling dekat dengan “A” berhak memulai
permainan. Kemudian huruf-huruf undian tersebut dikembalikan ke dalam
kantung. Jika seorang pemain mendapat ubin kosong, maka dia memenangkan
undian. Masing-masing pemain mengambil sebanyak tujuh huruf dari dalam
kantung, dan menempatkannya pada rak masing-masing. Selama permainan
berlangsung, masing-masing pemain mempunyai tiga pilihan: membuat kata,
mengatakan “pass”, atau menukar huruf. Namun biasanya kebanyakan pemain
memilih membuat kata.
Masing-masing pemain bisa menukar ubin yang ada padanya, sebagian atau
seluruhnya. Jika seorang pemain menggunakan kesempatannya untuk menukar
ubin, maka dia tidak berhak membuat kata.
Seorang pemain bisa mengatakan “pass” ketika gilirannya. Jika semua
pemain mengatakan “pass” dua kali berturut-turut, maka permainan
berakhir.
Skor Kata Pertama
Seorang pemain memulai permainan dengan membuat sebuah kata yang salah
satu hurufnya menyentuh kotak bertanda bintang yang terdapat di
tengah-tengah papan.
Tanda bintang ini sekaligus bertindak sebagai pembuat skor kata dobel
(x2). Namun bagi pemain berikutnya, yang juga menggunakan tanda bintang
tersebut, skor ini tidak berlaku lagi.
Selanjutnya, giliran pemain berputar searah jarumjam.
Mengganti Ubin
Ubin yang sudah dipasang untuk membuat kata, kemudian diganti dengan
ubin yang baru, dari dalam kantung, dengan jumlah yang sama dengan ubin
yang dipasang, sehingga jumlah ubin di tangan pemain tetap 7. Ketika
mengambil ubin, sang pemain tidak boleh melihat ubin yang akan dia
ambil. Ubin biasanya ditempatkan di atas mata para pemain, sehingga para
pemain disuruh merogoh ke dalam kantung dengan tanpa melihat apa yang
dia ambil.
Lima puluh Bonus Poin
jika seorang pemain berhasil merangkai semua tujuh ubin yang dia punya
menjadi sebuah kata, maka sang pemain diberi bonus poin sebesar 50.
namun, pada akhir permainan, pemain yang berhasil merangkai semua ubin
yang ada di tangannya menjadi sebuah kata, tetapi jumlahnya kurang dari
tujuh ubin, sang pemain tidak diberi bonus 50.
Permainan Berakhir
Ketika semua ubin di dalam kantung telah habis dimainkan, dan salah satu
pemain telah menghabiskan semua ubin yang ada di tangannya, maka
permainan berakhir.
Penghitungan Skor
Setelah permainan telah berakhir, masing-masing pemain menghitung poin
dari ubin yang tersisa di tangannya. Kemudian jumlah skor total yang
diperoleh sang pemain dikurangi dengan jumlah poin dari ubin yang
tersisa di tangannya.
Pemain yang berhasil menghabiskan seluruh ubin yang ada di tangannya
diberi bonus. Jumlah poin dari ubin yang tersisa di tangan para pemain
ditambahkan, kemudian diberikan (ditambahkan) kepada pemain yang
berhasil menghabiskan seluruh ubin di tangannya tersebut.
Pemain yang mempunyai skor akhir paling tinggi ditetapkan sebagai pemenang.

Kata-Kata yang Diterima
Pemain dapat menempatkan setiap kata yang dapat ditemukan dalam kamus
bahasa Inggris standar. Kamus Scrabble yang resmi juga dapat ditemukan
di toko buku dan online.
Jenis kata-kata yang tidak dapat digunakan adalah singkatan, prefiks dan
sufiks. Kata-kata yang memerlukan tanda hubung atau apostrof tidak
dapat dimainkan.
Kata-kata yang dieja dengan huruf kapital tidak dapat digunakan.
Umumnya dalam sebuah permainan Scrabble berbahasa Inggris, kata-kata
dari bahasa asing (non-Inggris) tidak dapat diterima. Jika kata-kata
tersebut muncul dalam kamus bahasa Inggris standar, maka kata itu
diperbolehkan. Hal ini karena kata tersebut cukup sering diucapkan oleh
penutur asli bahasa Inggris-yang telah menjadi bagian dari bahasa
Inggris.
PERATURAN SCRABBLE COMPETITION OF AWWE 2013
A. PERATURAN UMUM
I. Permulaan Pertandingan
1. Sebelum pertandingan dimulai juri menghitung petak-petak huruf yang
ada, sesuai dengan yang tercantum dalam papan scrable (100) buah.
2. Petak-petak huruf tersebut diletakkan di dalam kantong plastik dan diaduk
3. seorang pemain mewakili masing-masing tim mengambil sebuah petak
huruf secara acak. Pemain yang mendapatkan petak huruf paling mendekati
abjad “A” berhak menentukan tempat duduk dan arah papan serta berhak
untuk melangkah terlebih dahulu (kesempatan ini dapat deberikan kepada
pasangannya). Bila kedua pihak mendapatkan petak huruf yang sama undian
diulang kembali.
4. Pasangan pemain duduk berhadapan.
5. Setelah undian, petak huruf yang diambil pada saat undian diletakkan kembali ke dalam wadah dan diaduk/diacak.
6. Para pemain mengambil 7(tujuh) petak huruf. Pertandingan dimulai dari
pemain pertama kemudian melingkar ke kiri searah jarum jam, lalu
bergilir melangkah sebagaimana dalam sebuah pertandingan.
II. Berlangsung Pertandingan
1. Pemain mengkombinasikan dua atau lebih petak huruf yang dimilikinya
untuk membentuk satu kata. Penempatan kata pertama harus melewati kotak
bintang tengah
papan. Pembentukan kata dilakukan secara vertical maupun horizontal.
2. Setiap pemain diberi waktu maksimal 1 menit untuk melangkah pada
gilirannya. Wasit akan memperingatkan 0,5 menit (30 detik) dan 10 detik
menjelang berakhirnya waktu yang tersedia.
3. Jika seorang pemain mengalami kesulitan melangkah pada gilirannya, ia
dapat mengatakn ‘PASS’ dan diperbolehkan menukar/mengganti sebagian
atau seluruh petak huruf yang dimilikinya. Pemain menetapkan jumlah
penukaran, mengambil huruf di dalam wadah sesuai jumlah huruf yang akan
ditukar ke dalam wadah.
Penggantian seperti ini tidak diperkenankan apabila petak huruf yang tersedia wadah kurang dari sebelas (10,9,8….)
4. Jika waktu sudah habis, pemain tidak dapat menukar petak-petak hurufnya.
5. Petak huruf yang telah diletakkan di atas papan dan telah dinyatakan selesai, tidak dapat diangkat atau diperbaiki lagi.
6. Jika seorang pemain menyusun suatu kata berdasarkan pemberitahuan
orang lain atau sumber lain, maka wasit berhak membatalkan kata tersebut
dan memberi kesempatan pada pemain tersebut untuk menyusun kata lain
bila waktu gilirannya belum habis.
7. Suatu kata dengan arti yang sama tidak boleh muncul lebih dari satu
kali, termasuk kata dasar yang sama tetapi memiliki komposisi huruf yang
berbeda (adz-adze), (ax-axe), dll, maupun dalam bentuknya yang lain
(simple past atau past participle), penggunaan subject berbeda (be,
have, dll)
8. Apabila suatu kata yang terbentuk diatas papan tidak mendapat protes
sampai pemain berikutnya dipersilakan melangkah oleh wasit, maka kata
tersebut dianggap benar.
9. Pemain boleh menukarkan 1 (satu) sampai 3 (tiga) petak hurufnya tanpa
“PASS” bila ia mempunyai 3 (tiga) petak huruf yang sama dan petak huruf
yang tersedia di dalam kotak lebih dari sepuluh (11,12,13,…) dengan
terlebih dahulu menunjukan pada wasit. Pemain menetapkan jumlah
penukaran, mengambil huruf di dalam wadah sesuai jumlah huruf yang akan
ditukar dan meletakkan kembali huruf yang telah ditukar ke dalam wadah.
10. Bila suatu kata diprotes oleh pemain lawan, maka PENJAGA KAMUS /
WASIT akan memberhentikan permainan untuk sementara dan memeriksa kata
tersebut di dalam “THE OFFICIAL SCRABBLE DICTIONARY ”.

11. Jika kata tersebut terdapat di dalam kamus ataupun tidak menyalahi
peraturan yang ada, maka pemain yang diprotes akan mendapatkan nilai
tambah satu kali lipat (dari total nilai kata yang terbentuk pada saat
itu dikalikan dua) dan jika kata yang diprotes tidak ada di dalam kamus
atau menyalahi peraturan, maka petak huruf tersebut dikembalikan kepada
si pemain dan pemain tersebut kehilangan giliran melangkah serta tidak
diperbolehkan untuk menukar petak-petak huruf yang dimilikinya. Total
nilai dan kata yang dihasilkan diberikan kepada si pemrotes tanpa
penambahan.
12. Pemain yang melakukan protes hanya salah seorang dari lawan.
13. Pertandingan diberhentikan sementara, jika :
a. Ada protes yang memerlukan keputusan juri.
b. Karena suatu hal, papan scrable dan petak huruf yang sudah tersusun
mengalami kecelakaan sehingga menjadi berantakan. Pertandingan
dilanjutkan setelah petak-petak huruf tersusun kembali.
14. Jika pertandingan diberhentikan sementara, maka wasit yang akan
menentukan apakah akan diberi perpanjangan waktu atau tidak. Lamanya
perpanjangan waktu ditentukan oleh wasit.
15. Pertandingan berakhir jika :
a. Waktu maksimal pertandingan habis (1 jam).
b. Tidak ada kemungkinan melangkah lagi, ketika semua pemain tidak dapat melangkah.
c. Petak huruf yang dimiliki seorang pemain telah habis dipergunakan sehingga tidak tersisa lagi dalam papan hurufnya.
16. Suatu tim dinyatakan menang jika total skor pemain lebih besar dari
lawan atau tim lawan mengalami diskualifikasi atau WO (walk out).
17. Bila pada akhir pertandingan peserta memiliki skor yang sama, maka
pemenangnya adalah tim yang terbanyak memasang petak-petak huruf , dan
jika masih sama, maka kedua tim bertanding ulang (rematch). Jika dalam
tanding ulang (rematch) total skor tetap sama, maka pemenangnya akan
ditentukan dengan mata uang (flip the coin).
18. Seusai pertandingan, masing-masing pemain menandatangani kertas
skor. Bila kertas skor telah ditandatangani, maka hasil pertandingan
tidak dapat diganggu gugat.
19. Selama pertandingan berlangsung, pemain tidak diperkenankan saling
berkomunikasi dengan bahasa isyarat apapun, meninggalkan lokasi
pertandingan, membuka kamus, buku dan mengakses peralata elektronik atau
sejenisnya tanpa persetujuan wasit.
20. Keputusan wasit adalah mutlak dan tidak dapat diganggu gugat.
III. Penilaian
1. Nilai kata yang melewati kotak bintang (khusus untuk pemain pertama) dikalikan dua.
2. Pemberian nilai didasarkan pada jumlah angka yang tercantum pada
setiap petak huruf dengan hasil kombinasi kotak premi yang digunakan.
Petak huruf kososng bernilai nol.
3. Petak huruf yang diletakkan diatas kotak premi huruf berwarna biru
muda, maka nilai huruf dikalikan dua dan apabila diatas kotak premi
huruf berwarna biru tua, maka nilai huruf dikalikan tiga.
4. Suatu kata yang dibentuk melalui kotak premi kata berwarna merah
muda, maka jumlah nilai kata tersebut dikalikan dua dan bila melalui
kotak premi kata berwarna merah tua, maka jumlah nilai kata tersebut
dikalikan tiga,
5. Bila pembentukan suatu kata melewati kotak premi huruf dua kotak
premi sekaligus, maka nilai petak huruf pada kotak premi huruf dikalikan
terlebih dahulu sesuai warnanya, kemudian dijumlahkan dengan nilai
petak huruf lainnya, akhirnya hasil penjumlahan dikalikan sesuai warna
premi katanya.
6. Semua kotak premi hanya berlaku satu kali untuk petak huruf yang
pertama diletakkan. Penghitungan untuk langkah berikutnya yang
menggunakan kotak-kotak tersebut hanya didasarkan pada angka yang
tercantum pada petak hurufnya.
7. Jika dua kata atau lebih terbentuk pada saat yang bersamaan, setiap
angka yang dihasilkan akan dijumlahkan berdasarkan kata-kata yang
terbentuk.
8. Bila seorang pemain dapat membentuk kata dengan menggunakan 7 (tujuh)
petak huruf sekaligus, maka selain jumlah nilai kata, pemain tersebut
juga mendapat bonus nilai sebesar 50 poin (additional fifty).
9. Jika kata yang terbentuk sebagaimana dimaksud pada poin 8 diatas
mendapatkan protes dari tim lawan dan terbukti salah, maka nilai kata
akan diberikan kepada si pemrotes sedangkan nilai bonus 50 tidak. Namun
jika ternyata kata tersebut benar, maka nilai kata dikalikan dua, baru
ditambah 50.
10. Pada akhir pertandingan, jumlah nilai yang diperoleh setiap pemain
akan dikurangi dengan nilai petak huruf yang belum terpasang pada
masing-masing pemain.
11. Apabila pertandingan berakhir dengan seorang pemain terlebih dahulu
mempergunakan semua petak huruf yang dimilikinya, jumlah nilai pemain
tersebut akan ditambah dengan jumlah nilai petak-petak huruf para pemain
lainnya yang masih tersisa setelah nilai masing-masing pemain lawan
dikurangi terlebih dahulu sesuai dengan nilai sisa petak-petak huruf
yang belum terpasang.
12. Pada akhir pertandingan, nilai yang diperoleh masing-masing pemain
dari tim yang sama akan dijumlahkan untuk menentukan tim pemenang.
B. PERATURAN KHUSUS
1. Pembentukan kata tidak diperkenankan dengan
a. Penambahan previx (awalan: a-, hyper-, inter-, etc) suffix (akhiran: able, -ful,-ion, etc).
b. Penambahan –ing form, -ed, -d, -es, -s, -ly, -er/r kecuali bila
disertai petak huruf lain yang membentuk kata baru atau arti baru.
c. Penambahan satu huruf saja, kecuali sisa petak huruf yang belum
diambil oleh semua pemain di dalam kotak kurang dari sebelas
(10,9,8,…,0).
2. Dalam pembentukan kata baru (dilakukan sekaligus, bukan menambahkan), maka butir a dan b tidak berlaku.
3. Apabila suatu kata muncul lebih dari satu kali (walaupun punya arti
lain), kata tersebut tidak diperkenankan kecuali kata baru yang
terbentuk ditambah akhiran -s. Contoh : can = dapat / cans = banyak
kaleng.
4. Apabila satu kata punya fungsi atau penggunaan berbeda, missal ada
yang slank atau informal atau colloquial namun dibagian lain punya
pengertian lain/berbeda dan tidak slank atau informal atau colloquial,
maka kata tersebut dianggap sah. Ketentuan ini berlaku juga terhadap
setiap kata yang bermakna “countable” dan “uncountable” (C,U), maka kata
tersebut dapat dijamakan dengan mengikuti aturan penjamakan dalam
bahasa inggris.
5. Kata yang tidak diperkenankan :
a. Tangga nada (mi, fa, sol, si dsb). Untuk do, re, dan la, masih
diperbolehkan karena sulit untuk mendeteksi apakah itu tangga nada atau
‘kata kerja’ dan ‘preposisi’.
b. Kata seru (interjection) : AH! HI! ADIEU!, dsb.
c. Kata-kata yang dimulai dengan huruf besar (nama negara, nama orang,
atau proper, noun family), untuk kata ‘god’ masih diperkenankan karena
bisa berarti ‘dewa’ (tidak diawali dengan huruf besar).
d. Kata-kata yang informal, slang, colloquial (kecuali bila salah satu
artinya ada yang formal sesuai dengan rujukan kamus dan persetujuan
wasit).
e. Kata – kata singkatan (abbreviation) dan hyper (-) serta kata berapostrophe (‘) seperti: anglo_saxon, don’t, etc.
f. Kata-kata yang punya bentuk dasar sama dan muncul berulang. Seperti
(be, am, is, are, go, went, gone, going, happy, happily, have, had,
having, has). Jika salah satu kata tersebut sudah muncul, maka bentuk
lainnya tidak diperkenankan kecuali pemain langsung membentuk kata
tersebut sekaligus, misalnya (GONE, bukan GO lalu ditambahkan NE).
6. WASIT/PENJAGA KAMUS tidak diperkenankan membuka kamus kecuali diminta/diperlukan.
7. Setiap perselisihan yang terjadi dalam pertandingan dan tidak dapat
diselesaikan oleh wasit pertandingan, akan diselesaikan oleh panitia dan
keputusan yang ditetapkan panitia bersifat mutlak dan tidak dapat
diganggu gugat.
8. Para pemain hadir di tempat pertandingan minimal 15 menit sebelum
pertandingan dimulai untuk mengikuti briefing dari dewan juri, bila
tidak mengikuti maka dianggap telah menyetujui.
9. Pemain yang tidak hadir selama lebih dari 10 menit setelah pertandingan dimulai dinyatakan diskualifikasi.
10. Ketentuan lain yang belum tercantum dalam butir-butir diatas akan
ditentukan kemudian oleh panitia. Dengan mendaftarkan diri berarti
pemain telah menyetujui semua aturan yang telah ditetapkan.

Sumber : http://scrabbleawwe2013.weebly.com/peraturan-scrabble-competition-of-awwe-2013.html
Sumber : https://www.facebook.com/notes/champs-emulsion/cara-bermain-scrabble/10151698162821239
Omninos Solutions a development house Her clone dating app script based in Mohali, Chandigarh Provides best dating app clone like Her
ReplyDelete